Ce n’est pas un jeu!

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Un jeu vidéo permet de se mettre dans la peau d’un violeur en série

Le 8 mars dernier, la plateforme de jeux vidéo Steam a annoncé qu’elle renonçait à mettre en ligne le jeu vidéo « Rape Day » créé par Desk Plant qui permettait aux « joueurs » de se mettre dans la peau d’un violeur en série. Après une levée de boucliers contre ce jeu accusé de faire l’apologie du viol, cela devenait intenable pour la compagnie.

Pourtant, Steam annonçait « harcelez verbalement, tuez et violez des femmes pour progresser dans l’Histoire. C’est un monde dangereux et sans règles. Les zombies aiment manger la chair des humains et les violer avec brutalité, mais vous êtes le violeur le plus dangereux de la ville! »

Leur but? Attirer les 4% de personnes considérées atteintes par un trouble de la personnalité antisociale, ces personnes qui ont du plaisir à faire souffrir autrui pour moins sentir leur propre détresse.

Une députée britannique, Hannah Bardell, s’est emparée de la cause. Elle affirmait que ce type de « contenu dans un tel jeu est totalement pervers (…). Il est temps que le gouvernement britannique regarde de près la façon dont les entreprises technologiques et les plateformes de jeux parviennent à (exposer les jeunes à de tels comportements) sans problème.« 

En effet, Bruno Harlé et Sabine Duflo regrettaient, dans leur chapitre du livre Neurosciences, psychothérapie et développement affectif, qu’aucune législation n’existe dans les pays, car les jeux vidéo sont exclusivement présentés comme des jeux-de-rôle inoffensifs. Malgré la croyance populaire, les films sont réglementés, mais pas les jeux vidéo.

Non, les jeux vidéo ne canalisent pas l’agressivité!

Il y a 20 ans, j’ai fait partie des personnes qui croyaient que les jeux vidéo permettaient de canaliser des pulsions agressives. En psychanalyse, c’est ce qu’on appelle l’effet cathartique. La théorie expliquait que le joueur pouvait symboliser ses gestes agressifs à travers le monde virtuel pour éviter de les reproduire dans la vraie vie.

Cependant, l’expérience clinique m’a montré depuis lors que c’était tout le contraire! On constate deux choses: (1) la difficulté d’arrêter de jouer et le maintien de l’attention sur le jeu durant des heures, voire des jours, alors que (2) il y a une recherche de stimulations de plus en plus forte pour augmenter la sensation de plaisir.

Et depuis quelques années, les recherches scientifiques le démontrent désormais.

Michel Desmurget, auteur du livre TV-Lobotomie, expliquait qu’on a cru – durant quelques années – que, d’une part, ce n’était qu’un jeu, donc c’était inoffensif et, d’autre part, que cela avait pour effet de canaliser les pulsions agressives des jeunes et moins jeunes (le fameux effet cathartique). Or, c’est tout le contraire que nous savons désormais.

On va distinguer toutefois les écrans-de-travail des écrans-de-loisir. Ce sont ces derniers qui posent des défis personnels et sociaux, mais de plus en plus d’indices laissent craindre des problèmes médicaux. 

Les mécanismes neurologiques qui agissent quand la recherche de libération massive de dopamine (récompense) encourage les conduites immorales chez un individu.

Au delà des 5% de jeunes qui tombent dans la cyberdépendance, les jeux vidéo créent deux grands problèmes:

  1. beaucoup de jeux vidéo actuellement commercialisés reposent sur des procédures créées pour désensibiliser les soldats en situation de guerre; chez le jeune, il va y avoir une désensibilisation de sa part d’humanité et une recherche de situations libérant de plus en plus de dopamine dans la zone de plaisir; petit à petit, on constate une diminution des comportements favorisant le vivre ensemble; à un moment, certaines personnes plus fragiles peuvent « passer à l’acte » et mimer le jeu dans la vraie-vie;
  2. une large étude (qui sera publiée prochainement, mais dont les résultats ont été présentés lors de colloques scientifiques) montre que le néocortex qui, normalement s’épaissit progressivement durant 40 à 45 ans, va voir cet épaississement ralentir, voire se stopper, à partir du moment où l’adolescent joue au moins deux heures de jeux vidéo par jour; pire, on constate une diminution progressive de l’épaisseur du néocortex à partir de 7 heures de jeux vidéo (ou chatting) par jour; or, une diminution de l’épaisseur du néocortex est associée à la sénilité et la maladie d’Alzheimer.

Autrement dit, le fait de faire des jeux-de-rôle dans un univers virtuel n’affectera sans doute pas tous les joueurs de la même façon, c’est certain.

Toutefois, le risque de déclencher des comportements anti-sociaux chez des individus plus fragiles n’est pas négligeable:

  1. il y a quelques années, une série de situations dans lesquelles des jeunes terrorisaient les passants en étant habillés en clowns malicieux, comme des personnages de films et de jeux vidéos; à tel point que des règlements municipaux ont interdit les déguisements de clown dans plusieurs états américains et en Europe pendant quelques semaines;
  2. des clubs ont été créés en Russie pour mimer des missions de GTA-5; entre deux séquences de jeu, les membres s’adonnaient à leur plaisir jusqu’à tuer des prostituées;
  3. il y a un rapport problématique entre l’usage des jeux vidéo et les situations de tueurs de masse dans les écoles nord-américaines, alors que certains joueurs compulsifs sont allés grossir les rangs des intégristes de Daesh.

Pour en savoir plus sur les effets des écrans dans le cerveau des jeunes et découvrir des pistes d’intervention éducative, je vous invite à lire ces quatre textes:

Des ressources pour comprendre et sensibiliser les jeunes

Vous aimeriez avoir des outils pour discuter avec les enfants et les ados, selon que vous soyez parents ou enseignants à la maternelle, au primaire et au secondaire?

===> Accédez à 18 vidéos gratuites <===

Animées par Jacques Brodeur, ces vidéos sont offertes gratuitement par l’OSBL Edupax et l’Institut du développement de l’enfant et de la famille. Vous y trouverez également une conférence filmée que j’ai donnée lors d’un symposium organisé par Edupax à Trois-Rivières.

=> À regarder avec les jeunes à la maison ou en classe.

=> Pour vous préparer à l’animation d’une réflexion avec eux.

Pour en savoir plus, notamment pour accéder aux références scientifiques:

Pour en savoir plus, pour votre famille ou votre classe:

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